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Nassim El Khantour© — DNSEP 2020
Credits to Anderius Team.
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NEOM
Aftermath
Kaiser Throne
Radiance
UrbEXE
HUMMUß GAFFER
CYBER TECHNO RAVE
A Z U S A
— M E T A V E R S E — BUILD 20499.36.1
PORT 127/127
Brought to you by N.E.K.
Aftermath est un triptyque d’animation explorant le potentiel narratif d’un environnement sans l’intervention direct d’humains en son sein.
Située dans un contexte post-apocalyptique, la série approche l’environnement comme témoignage d’un anthropocène déchu qui reflète les tendances de ses acteurs alors disparus.
Fort de leur matérialisme, les trois environnements trouvent une place étroite entre la fiction et la réalité en exposant des no man’s lands réalistes et énigmatiques laissant une certaine liberté au spectateur quant à leur passé ou leur utilité actuelle.
visuel de l’installation — Gallerie Namima, ENSAD Nancy, FR
À la lisière entre court-métrage et clip réalisé pour le groupe de musique électro-punk Epic Schmetterling, le projet s’inspire tant bien des mondes charnus de David Cronenberg, John Carpenter que du « techno-mysticisme » de Katsuhiro Otomo.
C’est en reprenant des archétypes narratifs liés au mouvement science-fiction, que le projet explore la relation entre la technologie, la matière organique et le spirituel au sein d’une fête animiste.
Reprenant des archétypes liés au milieu de la culture du club, le projet explore son ancrage dans la contre-culture dont émane des thématiques comme la libération des esprits et du corps, le penchant pour l’underground, la débauche ou encore la drogue.
Le projet cherche d’une certaine manière à tromper les esprits en créant littéralement un cliché d’un phénomène complètement fictif et virtuel, en le romançant tout en gardant un approche réaliste: ce qui au départ est symbole de photo lambda raté (flou de movement, mauvais cadrage, sur-exposition), devient alors la signature d’une esthétique photographique assumée à la manière de Nan Goldin ou Christopher Doyle.
Un positionnement qui devient alors paradoxal dans le cadre de l’univers digital. Dans le sens où, au sein de l’univers virtuel, les logiciels proposent pourtant des conditions de photographies absolues et parfaites: positionnement des spots et lumières complètement libre, les sujets et la caméra absolument statiques.
Le flou, et le chaos photographique deviennent alors des gestes délibéré, voir même forcé, du « photographe virtuel ». Contrairement à la vie réelle, qui elle, est régie par un certain chaos, une imprécision, une force imprévisible.
La CYBER TECHNO RAVE devient le simulacre d’un instant futile pourtant physiquement bien présent à travers ces impressions sur polaroids. Une fête qui n'a finalement eu lieu qu'a travers les images et l’esprit.
Modélisation de la mise en espace
UrbEXE est un programme interactif proposant à l’utilisateur une exploration au sein d’un monde industriel procédural et génératif: en d’autres termes, le monde se génère progressivement plus où moins aléatoirement et indéfiniment à mesure que le joueur progresse en son sein.
Toujours en phase de développement, le joueur peut toutefois explorer l’univers toxique et ses différentes structures industrielles générées par l’algorithme. Rien n’est défini, tout reste à être explorer au sein de cet urbex chaotique virtuel.
C’est à travers ce monde que le joueur devient le point essentiel de la genèse de son propre environnement.
Simple outils d’exploration, logiciel de VJ et générateur d’environnements dystopiques: le logiciel a connu plusieurs finalités et a notamment été utilisé lors d’une performance audio-visuelle dans le cadre de l’exposition des diplômés CELEBRATION.
Présentation du projet lors d'un concert avec le groupe d'electro-punk Strasbourgeois "Epic Schmetterling" — ENSAD Nancy, FR
Radiance présente deux avatars virtuels ayant survécu aux ravages d’un cataclysme d’origine radioactif.
Situé dans un contexte post-catastrophe où les séquelles du cataclysme semblent avoir marquées tant les esprits que les visages de manière irréversible, Radiance propose une campagne marketing post-apocalyptique où les moeurs de la beauté semblent avoir été redéfinis.
Connections, systèmes d’accroches, perfusions et glandes filtreuses: Radiance ne caches pas ces éléments dans un design épuré et propre mais utilise justement le design utilitaire comme une force et un choix esthétique.
Tube PVC, métal, dents détériorées, carapaces ou encore glandes cyanosées d’un animal inconnu à nos jours: toutes les ressources deviennent prétexte à la production de masques «innovants et tendances» pour filtrer l’air rempli de particules putrides alors devenu irrespirable.
Le projet tente de décontextualiser des artéfacts qui pourraient se lier plus ou moins à l’univers du gore et du sadisme en les ancrant dans une esthétique sublimée, une direction artistique inspirée par l’esthétique marketing minimale actuelle.
Tension entre éléments organiques, charnus, abimés et atmosphère épurée, le projet s’intéresse au potentiel émotionnel de l’image, à sa capacité à transformer le sens de son contenu selon son esthétique et à sa façon de s’ancrer dans la culture de masse.
Montages de recherches (avant production 3D) :
Neom est un projet collectif de performance audio-visuelle avec comme acteurs deux groupes de musiques et un artiste vidéaste: respectivement Epic Schmetterling (electro-punk), Philip Pantacle (synthwave) et moi-même.
Principalement utilisé comme source visuelle lors de concerts sous la forme d'un dyptique de vidéo-projection, NEOM est un projet de plus de cent samples cinématographiques digitaux présentant divers sujet (allant des cyborgs aux cityscape en passant par des paysages post-catastrophe).
Une sélection de samples est disponibles ci-dessous:
Monolithe archaïque, glyphes occultes énigmatiques, paysages dystopiques et androïdes superstar ou aborigène. Situé dans un contexte post-apocalyptique où les cyborgs semblent avoir évincé leurs créateurs, l’univers visuel explore divers concepts de la science-fiction.
La performance visuelle propose un style tant dynamique que contemplatif en jonglant entre séquences frénétiques et panoramas poétiques qui s’allient et réagissent en fonction du son.
Le diptyque de vidéo-projection devient le support d’un périple au sein d’une culture cybernétique et archaïque laissant au spectateur le sentiment d’un mauvais présage ou d’une ode à la technologie. Une performance autour de la pop-culture, de l’ethnie et du language pictural dévoilant une tension entre traditionalisme et modernisme.
Visuel de l’installation — MOLODOÏ, Strasbourg, FR
Le collectif s’est retrouvé au sein d’une résidence d’une semaine dans la salle du Millénium à Haguenau accompagné de deux ingénieurs son. Une résidence ayant pour but de peaufiner et finaliser la performance d’une heure afin de préparer au mieux les futures représentations.
Ci-dessous un extrait de la performance executé dans le cadre de la résidence.
Annexe
J'ai dû développer un logiciel spécifique et dédié au projet.
Hummuß Gaffer est un duo d’experimentations visuelles. Composé de Clémence Fontaine et moi-même, le duo a performé au sein de nombreux événements culturels musicaux en festival ou en club en lien avec des associations, groupes de musiques et sound-systems.
Limedia Party#1 (dans le cadre du Festival Ring) — Théatre de la manufacture, Nancy, FR
Photographie par Yvonne Corbière — LNVRS Club, Nancy, France
Projection sur toile panoramique — Ostra Club, Nancy, France
Pourfendeur d’une approche cent pour cent numérique, le duo utilise l’art génératif (généré par un algorithme) et le processus de feedback comme principaux moteurs visuels.
C’est par l’utilisation d’une multitude de logiciels au sein desquels y sont mélangé vidéos, photos, objets 3D et typographies, que découle une esthétique acidulé, électrique faisant echo à l’esthétique du glitch et du post-internet.
Des performances pouvant durer jusque sept heures au sein desquelles se déroule un melting-pot visuel numérique, tantôt contemplatif, tantôt épileptique, animant les soirées « technophiles ».
Capture d'écran de samples.
AZUSA présente une civilisation au sein d’un univers fictif. Ses différents modes de fonctionnement en allant des codes culturels et architecturaux, en passant par son model social et économique et ses croyances religieuses. Le projet explore les différentes potentialitées de la notion de World Building.
Vue globale de la mégalopole d'AZUSA.
Croquis des infrastructures et quartiers de la ville.
Aérodrome, port n.47/127
Marché couvert, aussi appelé Cyber-Souk. Situé aux abords de l'Aérodrome.
Crique des amants - Parc Hyle (quartier résidentiel).
La principale source d'énergie de la ville est une matière éthérique dénuéé de forme et d'apparence concrète.
Cette énergie primordiale est tout autant absolue et infnie que immaterielle et inexistante.
AZUSA et ses habitants appellent cette force éthérique : l'ECHO.
Des ballons solaires sont toutefois utilisés afin de fournir de l'énergie aux activités plus matérielles.
À l'abris de l'immensité de l'espace. Isolé derrière une butte, le temps d'une nuit. — Plage Gooling
Motivé par une dynamique de Feedforward plutôt que de remise en question sur sa situation passé, le projet ne prétend aucune finalité concrète et est sujet à une infinité de modifications sans limites.
Montages, croquis ou conceptions graphiques: AZUSA est un projet dont les étendues deviennent alors malléables et infinies.
La nature abstraite et cosmique de l'énergie primordiale: de l'ECHO, devient la source d'inspiration de productions visuelles et plastiques.
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